Blender 47번째 강의입니다.
bump map과
displacement map 과
normal map 의
차이와 활용에 대해 설명합니다.
오늘은 그 4번째 시간으로 Normal(노말)에 대해 설명합니다.
Normal은 어느 면을 그래픽처리할지 결정해 처리 속도를 (이론상) 반으로 줄여주는 역할을 합니다.
blender에서 normal을 볼 수 있는데,
여기서 하늘색 짧은 선이 normal(노말)을 표시하고 있습니다.
이렇게 normal이 표시된 부분만 그래픽 처리하게 할 수 있습니다.
(blender에서는 기본적으로 normal이 없는 부분도 그래픽 처리합니다)
그리고 각진 면들을 부드럽게 처리하는 Soft Edge를 구현하는 것도 normal의 역할입니다.
이렇게 각진 도형을 동그런 원통처럼 보이게 해 줍니다.
Shade Smooth, Shade Flat이 Normal에 의해 결정되는 것이지요.
Shade Smooth를 하게 되면 Normal이 edge간 부드럽게 보이도록 interpolation을 해 줍니다.
Auto Smooth를 걸어주면 설정값보다 작은 값의 각을 가지는 부분은 부드럽게 보이게 해 줍니다.
이렇게 동그란 원통처럼 보이게 됩니다.
실제로는 위에서 본 것같은 각이 많이 진 10각형의 통인데요.
위 모델에서 어느 하나의 면만 normal을 뒤집으면 그 면은 동그랗게 보이지 않고 딱 각이 져서 보이게 됩니다.
normal이 안쪽 면을 가리키고 있어 동그랗게 보이도록 하는 interpolation이 바깥쪽에서는 일어나지 않기 때문입니다.
복잡한 모델링 작업을 하는 중 normal이 잘 뒤집어 지는데,
normal이 뒤집어지면
game 만들 때 그 부분은 뚫고 반대쪽이 보이게 됩니다.
그리고 캐릭터들도 그쪽으로 마구 통과하게 됩니다.
캐릭터가 벽을 뚫고 지나가지 못하게 하는 데 normal이 역할을 한다는 걸 알 수 있습니다.
blender에서 backface culling 옵션을 켜면 이렇게 노말이 가리키지 않는 방향은 그래픽 처리를 하지 않아 뻥 뚫려 뒤에 있는 공이 보이게 됩니다.
blender에서 normal에 대한 더 자세한 내용은 아래 동영상 강좌를 참조하세요.
오픈소스, 무료 3D 그래픽 툴인 blender 강좌
blender 공식 홈페이지 : https://www.blender.org